در سال ۲۰۱۲، فضای App Store هنوز تازه بود و خبری از طرحهای خرید درون برنامهای نبود. آن زمان بود که تصمیم گرفتم بدون فکر کردن در مورد درآمد آن، یک بازی “هنری” بسازم. من در سال ۲۰۰۱ بیشتر در قسمت “بازیها” فعالیت میکردم و ابتدا برای Quake و سپس برای PeopleCanFly (جایی که من روی پروژه Painkiller که کنار گذاشته شده بودند و دوباره راه اندازی میشدند، کار میکردم بنابراین من هیچ کاری با بازی نهایی و منتشر شده نداشتم) طراحیهایی با سطح ۳ بعدی ایجاد میکردم. بعد از آن دوباره به دنیای UI ،UX و همه چیزهای جالب مربوط به آن برگشتم. در ادامه به ساخت بازی IOS توسط Michal Malewicz نویسندهی سایت Medium و تصمیم عجیب او میپردازیم.
ساخت بازی IOS توسط Michal Malewicz
ایده ساخت بازی خودم در سال ۲۰۱۱ به ذهنم رسید، بنابراین مسئله اصلی یافتن تیم مناسب و شروع ساخت بود. من یک داستان در ذهنم داشتم (این داستان هنوز هم باید در Apple’s iBooks Store به صورت رایگان در دسترس باشد) و طرحهای اولیه آن را ایجاد کردم.
طرح من یک بازی پازل “فضایی” بود. که کمی ملایم و “آرام” با تعداد کمی المانهای بازی بود. ما یک تیم سه نفره داشتیم: من، همسرم که تمام کارهای تصویری را او انجام میداد و یکی از توسعه دهندگان با استعدادی که تاکنون دیده بودم.
داستان کلی در مورد یک ماهی در فضا بود که با مراقبت از سیارات مرده از تعادل جهان محافظت میکرد. آنها مجبور بودند از امتحانات هر مرحله عبور کنند تا هر ۱۵ سطح یک مجموعه را تکمیل کنند و سپس شما به مجموعه بعدی منتقل میشوید. بازی از یک پازل تشکیل شده بود که در آن شما حلقههای شش ضلعی را به دور ماهی میچرخانید تا مسیرهایی را که به بیرون منتهی میشوند را شکل دهید. سپس روی سر ماهی ضربه میزنید تا جوهر نئون رنگی در امتداد مسیرهای تعیین شده رو به بیرون، ریخته شود. هرچه بیشتر “خروجی” پیدا کنید، امتیاز بالاتری به دست میآورید.
با تجربهای که از گذشته به دست آوردم، اکنون میدانم که میتوانستیم برخی از عناصر بازی را به گونه دیگری طراحی کنیم، اما با همه اینها، این اولین بازی “کامل” ما بود. من موسیقی متن بازی را ساختم و همچنین آن را به خاطر استقبال طرفدارانمان، به صورت زنده منتشر کردم.
بعد از ۵ تا ۷ ماه سخت کار کردن، کار بازی به اتمام رسید (با قیمت ۱/۹۹ دلار) و ما بسیار هیجان زده بودیم تا آن را با دنیا به اشتراک بگذاریم. پس از بارگذاری آن در App Store، منتظر ماندیم. بله، درست است. بدون هیچ دانش بازاریابی این کار را انجام دادیم، و ما متوجه نبودیم که باید برای یک محصول کارهای زیادی انجام دهیم و امیدوار بودیم که مردم به راحتی آن را پیدا کنند و از “فضای” آن استقبال کنند.
حدس بزنید چه اتفاقی افتاد. بازی اصلا وایرال نشد. پس از حدود یک ماه که با امید به بهترین اتفاقها سپری شد، با کمتر از ۲۰۰ دانلود امیدمان از دست رفت، و تصمیم گرفتیم پروژه را رها کنیم، ولی ابتدا آن را با چند تبلیغ “استفاده رایگان یک روزه” کمی بالا بردیم.
آن هم زمانی بود که به یک مدیرعامل سرویس تبلیغاتی برنامه که اکنون موجود نیست، برای “کمک” مراجعه کردیم. خیلی طبیعی بود که همان ابتدا من آن را رد میکردم چون فکر میکردم بازار گرمی است، اما به راحتی اعلام کردم که ما هیچ پولی برای تبلیغ نداریم و فقط فکر میکنم آخرین راهی است که در مورد آن شنیدهام و میتوانم انجامش دهم.
آنچه بعد از آن اتفاق افتاد یکی از لحظات نادر “جادویی” بود.
او پاسخ داد که مشکلی نیست چون او این بازی را خیلی دوست داشت و اعلام کرد که تا زمان یک هفته رایگان استفاده از بازی، آن را رایگان تبلیغ خواهند کرد. ما موافقت خود را اعلام کردیم و آنها هم کار خود را انجام دادند.
افزایش موفقیت به طور ناگهانی
در روز دوم تبلیغ، بازی بارها دانلود شد که ما به دومین مورد لیست App Store ایالات متحده (در بخش رایگان) پرش کردیم. درست پس از freaking Angry Birds Space.
در هفته اول بیش از ۵۰۰ هزار دانلود داشتیم! این آمار دیوانه کننده بود.
این دوره تبلیغ به پایان رسید، اما این رشد طبیعی همچنان ادامه دارد. ما به طور جدی در نظر داشتیم که قیمت بازی را از رایگان به همان ۲ دلار برگردانیم، و این کار را به مدت یک روز انجام دادیم و سپس به حالت قبل باز گرداندیم.
یکی از ایدههایی که مورد بررسی قرار دادیم نیز گنجاندن تبلیغات در بازی برای کسب درآمد از این طریق بود.
بعد از همه این کارها نیم میلیون نفر آن بازی را روی دستگاه خود داشتند!
من با اضافه کردن چند “تبلیغ جعلی” از طریق فوتوشاپ، روی صفحه بازی این کار را امتحان کردم. همه آن تصاویر زیبا، موسیقی فضایی و جلوههای شگفت انگیز که توسط Pawel ساخته شده بود، اکنون با تبلیغهای کاهش وزن و سایر فرمولهای جادویی دیگر، پنهان شدهاند.
از بازی خودم متنفر شدم
ما در آن زمان بیشتر به آن به چشم یک پروژه هنری نگاه میکردیم بنابراین در ذهن ما این بازی هرگز به همراه تبلیغات طراحی نشده بود. چسباندن آن تبلیغات به سرتاسر بازی خود، آن هم تنها به دلیل به دست آوردن ترافیک، کار اشتباهی به نظر میرسید.
برای حفظ صداقت هنری خود، تبلیغات بازی را رایگان نگه داشتیم.
کل پولی که به دست آوردیم احتمالاً حدود ۱/۲ هزار دلار بود. اما ارزشش را داشت زیرا ما محصولی را عرضه کردیم که بسیاری از مردم آن را دیدهاند، درسهایی که میخواستیم را از آن آموختهاند و از آنجا رشد کردهاند.
این بازی همچنان هم در دسترس است (به صورت رایگان)، اما نسخههای اخیر iOS آن برخی از عملکردها را خراب کرده است و ما در حال حاضر وقت و منابع کافی برای رفع آن نداریم (متاسفانه)، بنابراین ممکن است در حال حاضر این بازی قابل اجرا نباشد.
حال که داستان ساخت بازی IOS توسط Michal Malewicz را دریافتید، اگر به عنوان یک بازی ساز فعالیت میکنید، پس از فروش بازی ّای خود میتوانید از خدمات نقد درآمد ارزی سایت اول پرداخت استفاده کنید.
نظرات کاربران