بسیاری از مردم متاورس را مختص فیسبوک می دانند، اما بازی secondlife تقریباً دو دهه پیش یک دنیای مجازی ایجاد کرد. در اینجا آنچه باید در مورد آن بدانید را میگوییم.
بازی secondlife
با تمام اخباری که در مورد متاورس فیسبوک منتشر میشود، علاقه برای ایجاد جهان های مجازی افزایش یافته است. اگرچه موارد مشابهی به وجود آمده است، اما هیچ یک از آنها قبلاً متاورس نامیده نمی شدند.
دلیل اصلی این بود که آنها یا قصد داشتند یک بازی باشند یا نتوانستند طرفداران خود را حفظ کنند.
یکی از موارد برجسته Second Life است، دنیای مجازی که در سال 2003 راه اندازی شد. صحبت در مورد این پروژه دوباره با انتشار اخبار متاورس افزایش یافت، زیرا Second Life دنیای مجازی خودش است که فقط برای تعامل اجتماعی ساخته شده است.
Second Life زندگی دوم چیست؟
Second Life یک دنیای مجازی و پلتفرم عظیم سه بعدی مملو از محتوای تولید شده توسط کاربر است که در آن افراد می توانند در زمان واقعی با یکدیگر تعامل داشته باشند. همچنین میزبان یک اقتصاد پر رونق در جهان است. این پلتفرم به طور رسمی توسط آزمایشگاه Linden در 23 ژوئن 2003 برای عموم راه اندازی شد، اما توسعه آن حداقل به اواخر دهه 1990 برمی گردد.
ساکنان Second Life کاربران نامیده میشوند، آنها هدف مشخصی ندارند و هیچ مکانیک یا قوانین سنتی گیم پلی در آن وجود ندارد. Second Life تلاش می کند تا بر تعامل اجتماعی، محتوای تولید شده توسط کاربر و آزادی کاربر تمرکز کند. به این ترتیب، این دنیای مجازی ارتباط نزدیک تری با رسانه های اجتماعی نسبت به بازی های ویدیویی، دارد.
با این حال، Second Life اغلب به عنوان یک بازی ویدیویی در نظر گرفته میشود، زیرا قدیمی تر از اکثر پلتفرم های اجتماعی مهم است. آنچه واقعاً آن را متمایز می کند نه تنها آزادی ساکنان آن برای تعامل با یکدیگر است، بلکه اقتصاد پر رونق و محتوای تولید شده توسط کاربر است.
تقریباً مانند یک CRPG یا MMO، ساکنان Second Life خود را از طریق آواتارها نشان می دهند. این آواتار ها بسیار قابل تنظیم هستند و می توانید تقریباً هر چیزی را انتخاب کنید، از یک اسمورف آبی گرفته تا یک غول بزرگ شش فوتی.
با این حال، پیشگامانه ترین جنبه Second Life این است که ساکنان می توانند تقریباً هر کاری را که مردم در زندگی واقعی انجام می دهند انجام دهند، مانند تماشای فیلم، گوش دادن به موسیقی، بازی کردن، رفتن به مهمانی ها، خرید یا فروش چیزها و ایجاد محتوای جدید برای جهان. در واقع، بیشتر محتواها، مکان های دیدنی و حتی انیمیشن های این جهان مجازی، توسط ساکنان ایجاد میشوند.
همچنین فعالیت اقتصادی که می توانید در آن شرکت کنید محدود به خرید و فروش اقلام نیست. می توانید املاک و مستغلات بخرید یا بفروشید. ساکنان عادی Second Life معمولاً قطعه زمین و خانه را برای سکونت در اختیار می گیرند.
Second Life از ایده موسس و مدیر عامل سابق آزمایشگاه Linden، Philip Rosedale شروع شد. طبق Wiki Game، او چشم انداز «سبز وسیع و پیوسته، توزیع شده در چندین سرور» داشت. در طول دهه 2000 از محبوبیت زیادی برخوردار شد و به عنوان تلاشی پیشگامانه برای ایجاد دنیای مجازی در نظر گرفته می شود.
تاریخچه مختصری از Second Life
Linden Lab، شرکت سازنده Second Life، در سال 1999 توسط Philip Rosedale تاسیس شد. او اولین مدیرعامل شرکت بود و در میان ساکنان Second Life با نام Philip Linden شناخته میشود. Linden Lab به عنوان یک شرکت سخت افزاری در زمینه توسعه فناوری لمسی شروع به کار کرد.
LindenWorld
این شرکت برای آزمایش این سخت افزار فناوری لمسی به یک برنامه نرم افزاری نیاز داشت. در سال 2001 بود که این پروژه با نام LindenWorld ساخته شده و برای عموم آزاد نبود. اما به عنوان نسخه اولیه برای چیزی که Second Life نامیده میشود عمل کرد.
کاربران می توانستند معاشرت کنند، در بازی های هدف محور شرکت کنند و با دنیای مجازی اطراف خود تعامل داشته باشند. با این حال، شبیه سازی همچنان بسیار متمرکز بر تفنگ بود و شبیه یک بازی تیراندازی FPS بود.
Second Life
رویکرد این شرکت به زودی از توسعه این پلتفرم آزمایشی به توسعه دنیای مجازی خود تغییر کرد. در سال 2002 با ورود به نسخه بتا به Second Life تغییر نام داد. بتای عمومی باز در سال 2002 شروع شد و با افزایش جمعیت و زمین آن، در ژوئن 2003 رسما راه اندازی شد.
در این مرحله از دنیای مجازی، نقشه جهان یا شبکه شامل 16 منطقه بود. هنوز هیچ ارزی وجود نداشت و ساکنان حتی قادر به تله پورت نبودند. اما دنیای مجازی تا حد زیادی با تمرکز بر محتوای تولید شده توسط کاربر و تعامل اجتماعی حرکت کرده است.
دلار لیندن در پایان سال 2003 معرفی شد. در سال 2006، اقتصاد آن به طور قابل توجهی رشد کرد و Anshe Chung اولین فردی بود که از طریق تجارت در Second Life میلیونر شد.
Teen Second Life
رویکرد Second Life به جهان سازی برای بزرگسالان متمرکز بود، و محتوی آن برای افراد زیر ۱۸ سال مناسب نبود. در فوریه 2005، آزمایشگاه لیندن آزمایش یک سرویس جدید Teen Second Life را آغاز کرد که به طور رسمی در ژانویه 2006 راه اندازی شد.
Teen Second Life جدا از شبکه اصلی Second Life عمل می کرد و به نوجوانان 13 تا 17 ساله، معلمان و سازمان های آموزشی محدود می شد. با این حال، تا سال 2009 تنها حدود 300 نوجوان در آن وجود داشت. بنابراین در سال 2011، Teen Second Life بسته شد و با شبکه اصلی ادغام شد.
Second Life امروز
در سال 2006، Second Life به یک میلیون نفر کاربر رسید. تا سال 2015، Second Life تولید ناخالص داخلی 500 میلیون دلاری داشت که بالاتر از برخی کشورها بود. تنها در آن سال ساکنان از دنیای مجازی 60 میلیون دلار پول نقد دریافت کردند.
هنوز هم میتوانید یک حساب Second Life ایجاد کنید و ساکن Second Life شوید.
در سال 2021، یکی از سخنگویان آزمایشگاه Linden به تایم گفت که این پلتفرم 750000 کاربر فعال ماهانه دارد.
یک سلف متاورس که هنوز پابرجاست
اگرچه چندین تلاش برای ایجاد دنیای مجازی صورت گرفته است، اما هیچ یک به اندازه Second Life در رویکرد خود موفق یا پیشگام نبوده است.
علاقه مجدد به این پلتفرم ممکن است منجر به افزایش کاربران و همچنین نقشی در آینده متاورس شود.
نظرات کاربران