بازی جدی است. اگرچه برخی از آنها به عنوان بازی کودکان مورد تمسخر قرار میگیرند ولی صنعت بازی یکی از پیشرفتهترین بخشها در حوزه فناوری است. اگرچه صنعت IT اغلب بر پیشرفتهای هوش مصنوعی، کارایی سرویسهای ابری به طور فزاینده خودکار و تکثیر دستگاههای جدید متمرکز است، صنعت بازی بی سر و صدا در تلاش از بین بردن لگ اینترنت هستند تا به صنعت چند میلیارد دلاری موجود تبدیل شوند.
امروزه، بازی بیش از صنعت سینما و موسیقی برجسته شده است و گزارشها حاکی از آن است که حدود ۲/۷ میلیارد نفر به طور منظم به بازی میپردازند، در حالی که گیمرها اکنون طیف وسیعی از گروههای سنی را در بر میگیرند. پیش بینی میشود این بازار تا سال ۲۰۲۳ از درآمد ۲۰۰ میلیارد دلاری فراتر رود.
نرم افزار بازی مانند نرم افزار سازمانی است
آنچه بسیاری از ناظران غیرفنی یا با سواد کم معمولاً نمیتوانند ببینند درجه استفاده از نرم افزار بازی در بسیاری از ابزارها، تکنیکها، سیستم عاملها و فرایندهای مشابه است که میبینیم هر روز در توسعه برنامههای نرم افزاری سازمانی اعمال میشود.
هیچ نسخه جدیدی از Assassin’s Creed ،Tomb Raider ،Red Dead Redemption یا Gears of War رخ نمیدهد بدون اینکه مقدار زیادی کد نرم افزار جمع آوری و در یک مخزن قابل تغییر مدیریت شود. به همین دلیل است که شرکتهای مدیریت تغییر و پیکربندی نرم افزار (SCCM) مانند Perforce به دلیل داشتن تجربه در نرم افزار سازمانی و نرم افزار بازی به طور همزمان مشهور هستند.
توسعه دهندگان بازیها نیز از همان ابزارهای همکاری، عملکردهای مشابه عملکرد مدیریت عملکرد و آزمایش، از استحکام امنیتی و لایههای محافظت سایبری و ابزارهای اتصال سرویس ابری به همان اندازه همتایان سازمانی خود استفاده میکنند. تنها تفاوت، مسلماً این است که سازندگان بازیها سرگرم کنندهتر از محصول نهایی سیستمهای برنامه ریزی منابع سازمانی (ERP) هستند.
چالش شماره ۱ بازی سازها از بین بردن لگ اینترنت
“نسل جدید از گیمرها در سراسر جهان وجود دارد و آنها هیچ چیزی جز یک تجربه بیعیب و نقص از بازی انتظار ندارند. توسعه دهندگان و ناشران بازی برای ارائه تجربیات جدید بازی در حال مبارزه هستند، و یکی از مهمترین موارد نیاز به شبکههای سریع، انعطاف پذیر و زیرساختهای جهانی است. چالش اصلی تأخیر آزار دهنده بین حرکت بازیکن و واکنش بازی است. این اغلب به عنوان مشکل شماره ۱ در بازیهای آنلاین چند نفره گزارش میشود”
بنابراین چگونه از نظر فنی و اقتصادی با این موضوع کار میکنیم؟ توسعه دهندگان بازیها (یا شاید به طور شایعتر، مدیرانی که برای آنها کار میکنند) نیاز به حل تاخیر را به عنوان یکی از اولویتهای اصلی خود قرار میدهند. هر ثانیه از دست دادن در اثر تأخیر، میتواند میلیونها درآمد از دست رفته برای سازندگان بازی را در بردارد. برخی از بازیها از جمله Fortnite ،League of Legends و Call of Duty به دنبال گزینههای صنعت برای ارائه شکلی از سرویس “Internet Upgraded” برای ارائه بهینه بازیها هستند.
یک مثال در نمونه کارها Telstra Ventures ،Subspace است. یک شرکت و فناوری که ادعا میکند زمان تأخیر و عملکرد شبکه محلی را برای بازی از طریق یک زیرساخت مستقر در سراسر جهان برای صدها میلیون بازیکن بهبود میبخشد.
Towfiq با استفاده از برنامههای حیاتیتر، قسمتهای عقب مانده شبکه را به تعادل میرساند. وی میگوید كه كاربران در بسیاری از نقاط جهان نمیتوانند از بازیهای آنلاین استفاده كنند یا (و از طرف جدی كه به همان عوامل ارتباطی بستگی دارد) به خدمات پزشكی از راه دور دسترسی داشته باشند.
نتیجه
آیا کل این مسئله بازیهای آنلاین و از بین بردن لگ اینترنت به خودی خود به سمت جلو پیش میرود؟ بله، فارغ از اینکه خود گیمرها این نیاز را تحریک میکنند، ما همیشه شاهد استفاده گستردهتری از برنامههای آنلاین به صورت لایو هستیم. واقعیت فوق را با نیاز به پزشکی از راه دور، افزایش کار در خانه و کار از راه دور در پی Covid-19 و گسترش بازیهای پیچیدهتر از برنامههای سازمانی ترکیب کنید. میتوانید ببینید چرا ما برای تاخیر اینترنت نیاز به راه حل اساسی داریم.
حال که با مبارزه ی بازی ساز ها برای از بین بردن لگ اینترنت آشنا شدید پیشنهاد میشود از هاستهای تخصصی گیمینگ خارجی برای کاهش پینگ استفاده نمایید. اول پرداخت، ارایه دهنده خدمات پرداخت ارزی برای گیمرها میباشد.
نظرات کاربران